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0906240928일본으로부터 어째서 새로운 게임의 아이템이 등장하는건가?

KGC2008 신 키요시

일본으로부터 어째서 새로운 게임의 아이템이 등장하는건가?
닌텐도의 전략을 중심으로. -요약본-

-게임 전략
한국 게임개발에서 어떤 전략을 가져야 닌텐도를 이길수 있을 것인가?

이슈 #1.

>아이폰이 일본 게임산업에서 큰 반향을 불러온 이유는 과연 무엇인가?

>일본어의 놀이와 영어의 play는 같지 않다.
일본의 비디오 게임 = 장난감. 컴퓨터과학(x)

>일본의 비디오 게임 플렛폼은 과학 기술적 측면에서 접근하는 엑스박스나 ps3와는 달리 아이들이 쉽고 거부감없이 가지고 놀수 있도록 안전하고 쉬우며 간단한 인터페이스로 디자인된다. 그것이 NDS와 GBA가 대히트한 이유.

>”져버린 기술을 모을 수 있는 수평사고” – 요코이 군페이.
누구나 이 기술은 안되. 라고 하는 이른바 쓸모없고 효용성 없는 기술을 아이디어를 모아 발전시킬수 있다.

>컴퓨터 과학이 아닌 장난감이라고 하는 것의 속성은 정말 쓸모없는 것이지만, 왠지 재미있는. 흥미를 유발하는 것들이기 때문에 요코이 군페이의 져버린 기술을 모을 수 있는 수평사고를 적용하기에 매우 적합하다.

>GBA는 무엇때문에 성공했는가?
흑백화면이라도 아이디어만 있다면 재미가 있을 수 있다. – 재미의 본질은 기술이 아님.

정리

-아이폰이 일본 게임산없에서 큰 반향을 불러온 이유는 기술적 측면이 아닌, 그 직관적인 인터페이스에 있다.

-휴대폰의 버튼 갯수가 몇개인지 세어보았는가?
그리고 그것으로 게임을 하는 모바일 게임들의 입력인터페이스에 대해서 생각해 보았는가? 아이폰은 그러한 입력 인터페이스에 터치패드하나로 혁신을 불러와 일본에서 큰 반향을 불러 일으켰다.

-유저들이 진정으로 원하는 것은 쉽고, 재미있으며, 단순한 게임이다.

이슈 #2

>장난감의 특성은 무엇인가?

>쓸데없는 것을 만들어서 쓸데없는 것들만 모으는 것이 히트 가능성이 높다.

>효율성을 높여야 한다. 그래야만 히트가능성이 높아진다.
기존의 엑스박스와 ps3컨트롤러의 버튼 갯수를 세본적이 있는가? 그것은 게임을 정말 처음 접하는 사람에게는 넘을수 없는 벽이 되어버린다.

>그 누가 게임기의 화면을 2개로 만들 생각을 했을까. 화면이 2개나 되는것은 정말 쓸모없다.

>터치패드로 게임을 하는것이 과연 재미있는가? 유저들은 화려한 입력장치를 통한 복잡한 조작을 좋아한다.

>터치패드는 게임기반 기술에서는 전혀 쓸모없는 기술.
하지만 그런 쓸모없는 기술과 쓸모없는 2개의 분할 화면을 가진 NDS는 일본 전체 인구의 1/4이 가지고 있는 대 히트게임기.
중요한것은 터치패드를 통해 인터페이스의 직관화와 단순화를 통해 효율성을 높였다는것.

>유저는 무엇을 생각하는가?
대다수의 유저는 단순하게 생각한다.
-게임을 하면서 까지 공부하고 싶지 않다.

>한국의 경우 코어유저들이 점점 복잡한 것들을 원한다. >결과 게임이 복잡해 질 수록 유저가 떨어져 나간다.
개발을 하는 개발자들이 자신이 하고 싶은 것만 만들수록 게임은 점점 복잡해지기 때문에 게임이 어려워지고 유저가 감소한다.

>PS3. XBOX가 일본에서 잘 팔리지 않는 이유.
-게임의 사용 버튼수가 늘어난 영향.
-게임을 좋아하는 여성유저의 이탈.
-게임을 안해도 죽는것이 아니다. >게임을 하면서 까지 공부하고 싶지 않다.

>GBA,NDS가 히트한 이유
-게임 버튼이 적다.
-단순하다. 심플하다. 직관적이다.

이슈#3

>장르로 게임을 구분하는 것은 이젠 더이상 의미 없지 않을까?

>Value의 경험치.
-경험을 경험한 것 만으로 가치있는 일이라 생각하는 것.

>브랜드를 통해 유저가 무엇을 원하는 지를 알아내야 한다.

>FF를 플레이 하는 유저들은 RPG를 플레이 하기 위해 FF를 플레이 하는것이 아니다.
그들은 FF를 플레이 하고 싶어 하는것이며 FF는 RPG가 아니라 FF자체로 장르다.

>유저가 어떤 경험가치를 가지는가를 분석하여 전략적으로 접근해야한다.
-ex. 디즈니렌드.
실제 디즈니렌드는 콩나물 시루처럼 사람들이 빽빽하게 들어차서 굉장히 불편하고 복잡하지만 디즈니렌드라는 브랜드를 소비함으로 인해 그것이 만들어준 추억들에 가치를 부여해 브랜드 가치를 유저 스스로 인정하고, 또 그렇게 받아들일 수 있도록 건축이나 퍼레이드등을 기획한다.

>아바타의 옷을 사는 것은 실제론 아무 의미없는 행위일 수 있지만, 유저가 그것을 경험하는것 자체로 의미 있는 일이라 생각하며 가치를 부여하기 때문에 아바타 시스템이 인기가 있는것.

정리

-한국은 우연히 커뮤니티의 경험가치를 발견하는데 성공하였다.

-MMORPG가 인기가 있는 것이나 스타크레프트가 인기가 있는 것역시 커뮤니티의 경험가치에서 오는 즐거움을 깨달았기 때문.

-일본은 그와는 반대로 벨류의 경험가치를 중시하기 때문에 닌텐도나 디즈니렌드와 같은 웰메이드브랜드들이 인기를 얻음.

이슈#4

>엔터테인먼트를 어떻게 발전시켜야 하는가?

>엔터테인먼트는 기본적으로 실 생활에 반드시 필요한 것이 아니다.

-유저는 스스로 엔터테인먼트를 찾으려 하지 않는다. 없으면 죽는것이 아니기 때문.

-때문에 엔터테인먼트는 기본적으로 완전히 새로운 제품으로 유저에게 찾아가지 않으면 외면당하게 된다.

-즉, 유저의 Need를 발굴하지 않는 엔터테인먼트 상품은 상품으로서의 가치를 잃게 된다.

>유행을 따라가는 것은 이미 늦은것. 유행을 따라가는것이 아닌 유행을 창출해 낼 수 있는 제품을 만들어야 한다.
ex. 다마고치는 실생활에 아무런 쓸모없는 장난감이지만 그것만으로 유행이 창출되었다. 엔터테인먼트로서 기능하기 시작하면 그것은 시장을 형성하여 유저의 Need를 끌어낸다. 요코이 군페이의 져버린 기술의 수평사고의 좋은 일례.

이슈#5

>큰것 1개를 만드는 것 보다 작고 재미있는 것 10개를 만드는 것이 좋지 않을까?

>큰 위험부담을 지고 무겁고 방대한 양의 블럭버스터 하나를 만드는 것보다는 작고 쉬우며 아기자기한 재미가 있는 게임 10개가 오히려 성공의 가능성이 높고, 유저들에게 어필할 수 있다.

>대다수의 유저들이 원하는 것은 방대하고 멋드러진 하드코어한 재미를 주는 블럭버스터가 아니라, 정말 쉽고 재미있는 게임을 원한다.

>중요한것은 게임의 재미의 본질이며 게임의 분량이나 그래픽이 아니다.

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