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Rick Giolito, 전 EA 스포츠 부사장, 책임프로듀서 / 현 트릴로지 사장

저희 회사에는 한국말이 되는 직원이 두분 있습니다.
옆에 있는 마이클 폴은 EA에서 같이 일했으며, 콘솔게임 제작을 했었습니다.

마이클은 Vivendi에 있을 때 World of Warcraft의 개발 책임자였으며, 그 전에는 유니버셜 스튜디오에서 근무했습니다.

현재 저희는 온라인 게임을 중심으로 개발하고 있는데, 이는 콘솔 게임 시장이 콘솔기기의 가격문제 등으로 비즈니스 모델이 붕괴되고 있기 때문입니다.

저희회사에서는 메달오브아너, 심슨, 나스카레이싱, 등의 타이틀을 개발했습니다.

패키지 시장은 재고 관리가 힘들고 비용이 많이 소요되기 때문에 전통적인 시장이며 이런 콘솔 게임의 매출은 계속 줄어들고 있습니다. 그렇기 때문에 우리는 온라인 디스트리뷰션으로 이런 비용소진을 줄이기 위해 노력하고 있습니다.

트릴로지는 IP를 직접 소유하고 있지는 않지만 다른 대형 업체들이 지닌 IP를 활용해서 게임을 만드는 전략을 취하고 있습니다.

미국은 PC방 문화가 없기 때문에 온라인 게임 시장이 한국 만큼 크게 성장하지 못했습니다. 그렇기 때문에 부분유료화(Micro-transaction)나 광고를 삽입하는 것은 작은회사들로부터 시작했는데, 매우 혁신적인 비즈니스 모델이었습니다.

개발에 대해서 저희는 UX를 아주 중요하게 생각하고, 소비자의 피드백을 중요하게 여기고 있습니다.

또, UCC에 의존하는 게임 시스템은 결국 품질이 떨어지므로 경쟁력을 잃게 됩니다. 따라서 프로들이 만드는 제대로 된 컨텐츠를 생산하기 위해서 노력합니다.

팜빌, 클럽펭귄, 마블러스 같은 회사들은 작은 스튜디오지만 현재 아주 비상하고 있는 제작사들입니다. 그러나 이런 캐쥬얼 게임 시장도 팽창하면서 큰 미디어 업체들도 관심을 가지지 시작하였습니다. 그렇게 자금이 유입되면서 작은 업체들을 경쟁에서 밀어내려고 하고 있는 상황입니다. 그렇기 때문에 초반에 빨리 성공하지 못한다면 경쟁에서 밀릴수 밖에 없습니다.

세컨라이프와 같은 SNG는 컨텐츠가 없이 단지 걸어다니면서 이야기 하는 수준이라 사람들이 쉽게 지루함을 느낍니다.

스폰서쉽, 부분유료화, 광고, 전자상거래 정도로 캐쥬얼 게임들의 이윤 창출 모델을 정리할 수 있습니다. 보통의 대기업은 기존의 비즈니스 모델을 버리기가 힘들기 떄문에 그들은 작은 회사를 찾아 이런 모델들의 사업을 전개하려고 하고 있습니다. 미국의 경우는 중소기업의 시도를 통해서 만들어진 신기술을 매입하는 경우가 많기 떄문에 대기업은 직접 큰 돈을 들여 기술 개발을 진행하려 하지 않기 때문입니다

쿵푸팬더 월드의 경우 드림웍스만 노출될 뿐 우리가 개발했다는 이야기는 안 나오고, 드림웍스의 개발자들이 이걸 개발하고 있다는 기사들만이 있을 뿐인데, 이런 형태로 대기업은 작은 스튜디오에 개발을 일임하고 자신들이 개발을 진행한것 처럼 보이길 원합니다.

박홍관 : 직원수가 몇명입니까? 그래픽, 프로그래밍, 게임디자인 쪽 작업자는 각각 몇 퍼센트 정도로 구성되어 있습니까?

릭 : 60명 정도, 30% 엔지니어, 40% 아티스트, 서포트, 상하이 스튜디오와 같이 개발을 진행하기도 합니다. 회사가 커지면 품질 관리가 어려워지기 때문에 직원을 늘리지는 않고 적게는 30명에서 많게는 200명까지 계약직을 활용합니다, 코어팀을 제외하고는 유동적티이라고 할 수 있습니다. 게임디자이너는 5명 있습니다.

박홍관 : 몇 개의 프로젝트가 진행되고 있습니까?

릭 : 3에서 4개 정도의 프로젝트가 늘 걸려있고, 지금처럼 마감이 있을 땐 하나의 프로젝트를 중점적으로 합니다.

박홍관 : 한국의 많은 게임회사들은 많은 개발비를 투자했음에도 불구하고 그 만큼의 이윤을 다시 회수하지 못해, 망하고 있습니다. 메달오브아너의 경우 수백억의 개발비를 들이신 것으로 알고 있는데, 미국 시장은 어느 정도 투자를 하면 기본으로 어느 정도 회수할 수 있는 마지노선 같은 것이 존재합니까?

릭 : 게임의 품질과 마케팅 등에 아주 의존적이며, 블록버스터 영화를 만드는 것과 중요합니다. 결국 출시돠어봐야 알게 되는 건 한국이나 같은 것 같습니다. 좀 구체적으로 이야기 하면 메달오브아너 시리즈는 3개인데 총 수익은 3억 5천만달러 정도 됩니다. 이런 경우는 성공한 경우이고, 보통은 성공에 대한 확신이 없기 때문에 새로운 IP보다는 기존에 있는 IP를 활용해서 제품을 개발하는 것을 선호하는 것입니다. 지금 쿵푸팬더의 경우도 그런 이유에서 입니다. 미국도 많이 도산하는 편입니다. 트릴로지의 생존 비법은 기존의 IP를 활용해 새로운 플랫폼에 컨텐츠를 제공하는 것입니다. 이렇게 새로운 플랫폼이 생성된 초기에 컨텐츠를 제공한다면 성공할 수 있다고 봅니다.

박홍관 : 메달오브아너를 개발할 때 기간 얼마 걸렸습니까?

릭 : 약 2년 정도 걸렸습니다. 그 다음 시리즈는 EA에서 개발기간을 줄이기를 원해 개발에 18개월이 걸렸습니다. 전 원하지 않았지만 어쩔 수 없었고, 결국 품질이 떨어지자 유저들이 떠나갔습니다.
최근에 히트한 콜오브듀티 팀이 제가 만든 메달오브아너 팀입니다. 불만이 쌓인 팀은 결국 액티비전으로 옮겨서 콜오브듀티를 만들었습니다.

박홍관 : 한국에서는 보통 게임을 많이 갈아엎습니다. 이게 당연한 현상인 듯 보이는데 미국은 작업할 때 많이 갈아엎는 편입니까?

릭 : 처음 시리즈는 안 그랬습니다. 원래 메달오브아너 프로젝트는 별로 관심받는 장르도 아니고 프로젝트도 아니었습니다. 그래서 제가 그냥 하고 싶은데로 놔두더라고요. 그래서 전체 개발을 제 마음대로 관리했습니다. 하지만 1편이 히트하자 EA에서 관심을 가지기 시작했고 간섭이 들어왔습니다.

최수영 : 최수영입니다. 제가 EA에서 메달오브아너 캐릭터디자인 리드로 있었습니다. 그때는 거의 잠을 잔 적이 없습니다. 너무 사람을 빡세게 쪼아서 그게 EA가 스스로를 묶는 것이 되었고 최근의 EA의 나쁜 실적은 거기에 기인하고 있다고 봅니다.

박홍관 : 게임 기획에는 답이 없고 만들다보면 재미없다는 것을 알게되는 경우가 많은데 개발 전에 얼마나 기획을 완성하고 본격적인 개발을 시작합니까?

릭 : 오버뷰 정도를 가지고 개발을 시작하게 됩니다. ZIa를 이용해서 프로세스를 핸들링 하고 있습니다. 지금 진행중인 프로젝트는 백그라운드, 에어리어, 캐릭터, 5개의 미니게임 이 정도의 구상 만으로 개발을 진행했습니다. 현재 다 합해서 한 16-17개월 정도 걸릴걸로 예상되며, 지금까지의 개발에 약 9개월이 소요되었습니다.

박홍관 : 미국에 Left brain bites 모바일 게임을 런칭했는데 결과가 별로였습니다. 미국 모바일 시장은 괜찮은 편입니까? 통계 자료 말고 실제로 느끼는 느낌은 어떻습니까?

릭 : 시장은 크지만 경쟁도 심한것 같습니다. 그래서 스탠드얼론 모바일 게임은 우리도 개발을 하지 않습니다. 정말 경쟁이 장난 아닙니다. 사람들에게 어필할 수 없는 자체 IP로는 살아남을 수 없다고 생각합니다.

박홍관 : 게임빌USA라는 회사를 들어봤습니까? 컴투스는 어떻습니까?

릭 : 못 들어봤습니다.

박홍관 : 아이폰 베이스 사업을 준비하고 있나?

릭 : 그렇습니다.

박홍관 : 아이폰 시장을 분석해보면 라이프사이클이 1개월 미만입니다. 모든 수익을 얻기에 너무 짧은 기간엔데 어떻게 수익을 얻으려고 하십니까?

릭 : 우리의 비지니스 모델은 공짜로 푼 다음에 부분유료화를 하는 것입니다. 내부에 코인을 사용하기 때문에 코인 과금을 통한 아이템 결제를 주 수익으로 생각하고 있습니다. 하지만 현재는 아이폰 게임을 독자적으로 개발을 진행하지는 않고 있지요. 사이클이 너무 짧기는 한 것 같습니다. 그렇기 때문에 아이폰 시장에서 성공하려면 레이팅을 초기에 빨리 올리는 것이 중요하고, 그렇기 때문에 초반이 Awareness가 가장 중요한 듯 합니다. 그렇지만 부가적인 이익으로 주 게임에 대한 홍보 효과도 있어서 단지 수익만으로 판단하기는 섯부를수 있다고 봅니다.

박홍관 : 다양한 새로운 플랫폼을 공략한다고 하셧는데 PSP Minis 나 DS iWare 혹은 XBLA 등으로 캐쥬얼 게임을 발매한다는 뜻이라면, 개발 기간을 얼마나 생각하고 있습니까?

릭 : 이런 플랫폼의 시장은 정말 시장 사이즈가 작습니다. 이건 거의 뭐 없는 수준입니다. 그걸 주의해야 할 것 같습니다. 현재는 시장성이 거의 없기 때문에 개발 기간이나 비용을 말하긴 어렵다고 봅니다. 하지만 이런 건 있습니다. 플랫폼에 따라서 유저의 성향이 다양하다는 것입니다. 그래서 우리는 플랫폼에 맞춰서 컨텐츠를 배급하려고 합니다. 그리고
클로즈 네트워크는 시장이 너무 작습니다. 그래서 우리는 먼저 무조건 오픈 네트워크로 갈 것입니다.

참석자 : 영업 관리는 어떻게 합니까?

릭 : 우리가 직접 가는 경우가 많습니다. 나하고 마이크는 이 업계 20년 이상의 경력이 있어서 이미 우리의 네트워크가 있습니다. 우리의 인맥은 좋은 편이지만 우리 회사는 그래도 새로 시작한 회사라서 발로 뛸 수 밖에 없고 이런 경험은 별로 유쾌하진 않습니다.

박홍관 : 회사 브랜드 가치에 대한 관리를 안합니까? 드림웍스와의 관계 처럼 그런 하청업체의 형태로 이윤을 추구하는 것이 목표입니까?

릭 : 제가 그렇게 하청업체 처럼 홍보 하려고 하지 않는게 아니라 계약이 그렇습니다. 우리도 이런 상황이 맘에 들지 않고, 이번은 첫 계약이었지만 다음계약부터는 그렇게 진행하지 않을 겁니다.

박홍관 : 개발자들의 급여 수준은 어느정도 입니까?

릭 : 비싼 사람도 있고 싼 사람도 있지만 평균 1인 유지비는 한달에 1만달러 선이라고 봅니다. 이는 종합건강보험과 임대료 등의 모든 비용을 포함한 평균입니다. 셀러리는 로우엔드 1년 4만달러 에서 13만 달러정도 됩니다.

P.S 메달오브아너를 만들고 와우 개발 총괄을 했던 사람들이 지금 만들고 있는 것은 웹베이스의 플래쉬 게임이었습니다. 미국인들은 확실히 냉정하게 사업을 평가하지 절대로 겉멋부리는 형태로 일하지 않는 다는 것이 느껴지더군요.

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