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KGC2008 오카모토 요시키

실패로부터 배우는 게임개발. -요약본-

-실패로 부터 배우는 게임개발-

사례1

의도적 실패

-켑콤은 스트리트 파이터2나 바이오헤저드같은 유수의 히트작들을 만들어 내었지만
그 뒷면에서는 탈의마작게임이나 빠찡코게임같은 B급 게임들을 만들기도했다.

-물론 이 게임들은 시장에서 ‘그다지’ 팔리지 않았다. 이른바 실패한 게임들.

-하지만 그 게임들은 시장성의 검증이나 자본수급과 같은 이유에서 만들었던 것이 아니라 몇몇 게임 시스템을 테스트해보기 위해 제작했던 것.

-시장에서 상당히 팔리지 않았던 축에 속하는 마작게임등에는 테스트를 위한 AI가
들어가 있어서 차후의 작품들에 AI시스템을 구축하는데 도움이 되었다.

-애초에 회사의 명운을 걸정도로 주력이었던 작품이 아니기 때문에 회사로서도
게임이 흥행하지 않더라도 부담이 적고, 각종 기술테스트를 적용해 보기에도
기술유출이나 기획요소등에 부담이 적기 때문에 종종 이러한 테스트 작품들을 만들어
새로 도입할 기술요소들을 시장에서 테스트 해보기도 한다.

요약.
-게임개발 사이클에 있어서 10타이틀을 만들면 10개 모두 히트작을 노리는 것은 잘못되었다.

-2할 정도는 실험작을 만들어 의도적으로 실패를 노리고 기술을 테스트 해봐야만 한다. 이것이 오늘의 주제.

사례2

동일장르의 범람과 시장의 통제.

-동일장르 게임의 범람으로 개발 사이클이 무너지거나 개발인력에 과부하가 생겨 스스로의 목을 죔.

-유저가 게임에 적응할 시간을 빼앗기고 게임을 진득하게 플레이 할 마음이 들지 않게 함.

-경쟁사와의 개발경쟁으로 비지니스 모델이 붕괴.

-3D기술이 도입되기 시작될 무렵, 경쟁사와의 개발 경쟁으로 인해 기술개발이 늦어짐.

-새로워진 시장의 선점을 실패

-회사가 자금난과 위기에 빠짐

교훈.

-게임 발매의 페이스를 조절해 유저가 게임을 즐길 페이스(환경)을 지켜주는 것이 무엇보다 중요.

-경쟁사와의 치킨레이스는 서로에게 피해.

-경쟁사와의 출혈경쟁보다는 협업이 필요하지 않았을까?

-그 결과물로 나온것이 CAPCOM VS SNK

-VS시리즈의 라인업 증가와 SNK와의 발매 스케줄 조절로 인해 치킨레이스에서 벗어남. 서로에게 윈윈 전략이 생김.

-SNK VS CAPCOM은 완전한 실험작. 회사간의 콜라보레이션이 시장에서 받아들여질 수 있을지 확신이 없었음.

-P.S. 이렇게 협업을 통해 만들어진 HRM으로 스트리트 파이터 4의 제작은 구SNK(도산 직전의 SNK. 지금의 SNK플레이모어맴버들과는 다름)
의 KOF시리즈 개발진들이 주축이 되어 SF4를 만들어 내었음.

-’긴 안목’으로 보자면 경쟁사와의 출혈경쟁보다는 협업이 서로에게 도움이 된다.

사례3

게임개발철학을 고수하였지만 재미없는 게임이 양산됨.

-켑콤의 게임개발철학은 “유저로 부터 불만이 나오지 않는 게임성을 추구”였다.

-하지만 바이오헤저드의 개발에 착수하였을 무렵, 유저로 부터 불만이 나오지 않게 하기
위해 뛰어난 조작감과 직관적인 인터페이스등으로 게임을 개발하였으나 느릿느릿 움직이는 좀비들 사이를 마구잡이로 용감하게 헤쳐나가는 주인공과 그런 주인공을 컨트롤하기 위해 레벨링을 통해 난이도를 해결하려한 결과 게임이 재미가 없어져버렸다.

-세이브를 불편하게 하여 공포감을 조장하였으나 집에서 좀비들을 헤치고 생존하여 탈출이라는 서바이벌 호러의 게임성이 아니라 세이브용 잉크리본을 찾는 퍼즐게임이 되어버림. > 재미가 없어짐

-결국 초기의 개발 철학을 무시하고 조작이 불편하고, 직관적이지 않은 인터페이스와,
한도가 있는 탄약수등으로 공포감을 조장. 게임의 개발철학보다 우선시 되어야 하는것은 게임성이라는 사실을 배움.

-조작을 불편하게 고친결과로 느릿느릿움직이는 좀비를 더욱 효과적으로 이용하게 되었으며 게임성이 정립됨.

-세이브용 잉크리본 하나로 여러번 세이브를 하게 하였으나 세이브 포인트를 드문드문 두어 게임성을 정립.

-켑콤의 개발철학과는 상반되는 바이오헤저드는 5번째 시리즈까지 개발이 되었으며 초유의 히트작이 되었음.

P.S. 바이오헤저드의 공포요소

-탄약부족> 게임 전체에 등장하는 좀비들에 비해 탄약이 턱없이 부족하다. 긴장감 유발. 공포요소.

-좀비 라이프의 렌덤> 탄약3발에 죽는 좀비부터 7발에 죽는 좀비까지 라이프가 렌덤으로 결정됨. 탄약부족이라는 시스템을 더욱 극대화.
공포요소. 느릿느릿 움직이는 좀비를 더욱 효과적으로 이용.

-점프불능> 이동할 수 있는 공간을 한정지어 갇혀있는 듯한 느낌을 더욱 극대화 하였으며 조작을 2차원으로 한정지어 의도적 레벨링이 보다 유리해짐.

-연약한 기본무기> 기본무기가 있지만 너무나 약하기 때문에 결국 탄약을 소비하는 총에 의존할 수 밖에 없게만듬.

사례4

동일 시리즈의 개발에 지친 개발진들에게 차기작을 의뢰했더니 전혀 다른게임이 나와버렸다.

-바이오헤저드3의 개발에 착수했을 무렵 동일 시리즈를 만드는데 짜증이 났던 미카미 신지가 이번엔 주인공을 강하게 만들고 싶다!
라는 요구를 해와 그의 의도대로 개발을 하도록 허락.

-미카미 신지는 바이오헤저드의 공포요소로 삽입된 요소들에 짜증을 내어 전면적으로 시스템을 개편.

-탄약부족은 탄약무제한으로 해결.

-점프불능은 2단점프가 가능하게 해결

-연약한 기본무기는 커다란 대검으로 해결. 총보다 기본무기가 더욱 강하게 설정.

-오카모토 요시키는 미카미신지가 들고온 붉은 코트를 입은 흰머리 양아치가 쌍권총 들고 총을 난사하면서 칼로 좀비들을 호쾌하게 써는
게임을 보고 “재미있기는 한데, 이건 바이오헤저드가 아니잖아!!!!”라고 절규.

-결국 미카미 신지가 만든 바이오헤저드3는 실험작으로서 시장에 데빌 메이 크라이라는 타이틀로 발매.

-덕분에 바이오헤저드3를 처음부터 다시만들어야 했기 때문에 개발기간이 3배로 늘어버렸음.
초기 바이오헤저드3를 만들려고 했던 의도대로 보자면 데빌 메이 크라이는 개발에 실패한 게임.

-하지만 켑콤은 바이오헤저드와 함께 데빌 메이 크라이라는 걸출한 라인업을 새롭게 얻게됨.
데빌 메이 크라이는 현제 4번째 시리즈까지 나왔으며 시리즈 단일 타이틀당 500만장이 넘는 판매고를 올리는 켑콤의 간판 타이틀.

-바이오 헤저드라는 기본 베이스를 토대로 게임성의 방향을 바꿔 안정적인 개발이 가능.

-연간 10개의 게임을 제작하면 그중 8할은 히트작. 그리고 2할은 언제나 실험작으로 개발을 하는것이 가장 이상적.

사례5

콘솔게임에 주력했더니 온라인 시류에 기술개발이 늦어져 회사가 도산위기.

-바이오헤저드, 데빌 메이 크라이등으로 스텐드 얼론 컨슈머 게임에 10년간 주력을 하였으나 시장은 온라인으로 대세가 기움.

-덕분에 온라인관련 기술개발이 늦어져 시류에 편승하여 시장을 선점하는것이 늦어진데다 컨슈머에도 온라인 기능을 탑제하는것이 늦어져 매출이 하락.

-회사가 도산위기.

-결국 온라인 대응 실험작으로 개발을 한것이 몬스터 헌터. 온라인 게임 개발 노하우를 쌓기위한 완전한 실험작이었음.

-몬스터 헌터의 개발 철학은 게임에 서툴러도 게임은 재미있지 않을까?에서 출발.

-게임이라는 것은 결국 많은 수량을 팔기위한 상품임과 동시에 시장에서 데이터를 얻기위한 테스트기구이기도 하다.

-언제나 게임을 통해 얻어지는 데이터들을 간과하지 말고 분석하여 시장에 반영하는것이 중요.

-그렇기 때문에 연간 10개의 게임을 만들면 8할은 안정적인 히트작을 제작하고 2할정도는 실험작을 통해 데이터를 축척해야만 한다.

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