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모바일 게임 업계…

오늘 모바일 업계에서 잔뼈가 굵으신 다른 업체의 ‘왕’사장님을 만나 모바일 게임 시장의 전망에 대해서 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 모처럼 만에 뵈서 그런지 3시간이 넘는 긴 시간동안 깊은 말씀을 나눌수 있는 좋은 자리였습니다. 이때의 이야기를 조금 공유하겠습니다.

먼저 시장에 대한 간단한 소개로 오늘의 이야기를 시작을 해볼까 합니다. 모바일 게임 시장은 지난 2001년 정도에 이동통신사의 Downloadable 컨텐츠 서비스와 함께 시작되어, 컬러 단말기, 터치 단말기 등을 거치면서 현재의 시장 형태에 이르게 됩니다.

이 짧지 않은 기간 동안 시장의 가장 큰 변화는 게임 품질 수직 상승입니다. 초기 한국 모바일 게임의 수준은 세계 게임 품질 수준에 비해 높은 편이 아니었습니다. 단말기의 하드웨어적인 제약이라든지 플랫폼의 한계 등 여러 해결해야 할 과제들이 많던 시기기이도 했었지요. 하지만 지금까지 약 8년의 시간이 흐르면서 모바일 디바이스들은 그 유명한 “황의 법칙”을 따르면서 눈부신 발전을 이룩합니다.

좌뇌천재를 출시했던 2006년도에는 120 x 160 해상도에 게임을 우겨넣어야 했고, 가용 힙이 400k 정도인 단말기에서 게임이 동작하도록 만들어야 했습니다. 거기에 안정화되지 않은 플랫폼 때문에 각종 버그들을 회피하는 수 많은 프로그래밍적 꼼수들도 필요했었지요.

지금은 2009년이니 그 시절로부터 불과 3년 정도밖에 시간이 지나지 않았습니다만, 요즘 단말기는 최대 해상도가 800 x 480에 이르고 가용 메모리가 50메가가 넘는 기종들까지 등장했습니다. 터치 인터페이스는 이미 대세인 분위기이고 말입니다. 정말 엄청나게 빠른 발전 속도입니다. 개발사로서는 속도에 맞추어 더 높은 퀄러티의 제품을 생산한다는 것 자체가, 매 순간이 도전이 아닐 수 없습니다.

디바이스 발전에 힘입어 국내 모바일 게임의 퀄러티는 세계 어느 나라보다도 독보적인 성장세를 유지하고, 게임로프트, 글루와 같은 해외 초대형 모바일 게임 개발사들을 앞지르는 품질을 보여줄 정도가 되었습니다. 개발사들의 기술 개발 속도도 참 대단하지요.

이와 같은 품질 상승은 필연적으로 컨텐츠의 용량 증가를 수반합니다. 한 500k 정도로 서비스되던 게임들은 최근에 3메가를 훌쩍 넘기는 용량으로까지
만들어지게 되었고, 하얀섬의 경우에도 3년전에는 상상도 할 수 없는 약 1.8메가의 어마어마한 용량으로 서비스 되고 있습니다. (좌뇌천재는 서비스 용량이 600k였습니다.) 하지만… 이 상황이 많은 개발사들의 발목을 붙잡는 족쇄가 됩니다.

모바일게임을 구입할 때는 컨텐츠가격 + 데이터통화료를 지불하게 되는데, 게임의 용량이 조금 더 커지게 되면 가뿐히 모바일게임 1개의 가격이 만원을 넘기게 되는 것이지요. 더 이상 모바일게임은 가벼운 마음으로 한판 신나게 즐길 수 있는 학생들의 즐거운 놀잇감이 되지 못합니다. 하얀섬의 경우 컨텐츠의 가격은 3000원 입니다. 그러나 데이터 통화료는 이동통신사에 따라 다르지만 보통 6천원이 넘습니다. 결국 게임 가격은 8천원이 넘어버립니다.
저라도 모바일 게임 1개를 1만5천원씩 되는 가격을 지불하면서 구입하는것은 망설여질 것 같습니다. 최근 게임들 중에는 총 지불 금액이 1만5천원이 넘는 게임들이 허다합니다.

그렇다고해서 팬 분들 오해는 마셨으면 합니다. 판매계약의 여러가지 상황에 따라서 다르겠지만, 보통의 개발사에서 하나의 게임을 판매하게 되면 그 1만5천원씩이나 되는 금액 중 벌게 되는 금액은 천원이 안되는 수준입니다. 심할 경우에는 800원, 700원 수준이 될 수도 있습니다. 개발사도 정말 힘들게 생존 투쟁을 하고 있습니다. 단지, 팬 분들의 성원과 사랑 하나로 개발을 계속 하는 힘든 상황인 것입니다.

오늘 만나뵈었던 ‘왕’사장님과 나눈 말씀의 요지는, 이대로는 힘들어서 더 이상 모바일게임을 개발할 수 없을 것 같다… 였습니다.

씁쓸한 밤입니다.

by Kay Park

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