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게임 시나리오 세션

아래 포스팅에서 계속 이어지는 세션에 관련된 이야기입니다.
현제 우리회사에는 게임 시나리오에 관련된 세션이 마련되어 있습니다.
이은혜작가가 바로 우리회사에서 만들어지는 게임들의 시나리오를 전문적으로 담당하고 있지요.

조금 재미있는 블로그가 있습니다.

http://gorillagame.kr/140054449867

2008 대한민국 게임백서에 실린 직종별 종사자 수를 보자면 2006년에 시나리오 작가군으로 종사하고 있는 직원 수는 총 206명에서 2007년으로 넘어오며 오히려 165명으로 줄어들고 있습니다.

업체당 평균은 무려 0.1
소수점으로 가버리는군요.
구성비로 따지면 전체 직종을 100%로 했을때 무려 0.4%.
-통계는 거짓말을 안합니다. 국내에서 만들어지는 게임들의 시나리오가 왜 그 모양인지 대번에 납득하게 만드는 자료입니다.

4600명이나 되는 기획자를 먹여살릴 프로젝트가 업계에 즐비하게 늘어서 있는데, 시나리오 작가는 겨우 165명뿐입니다.

기획자 28명이 디자인을 해야 하는 규모의 프로젝트가 165개 있다고 할때 그 프로젝트별로 시나리오 작가가 한명씩 배치된다면 그나마 균형이 맞는 비율입니다만, 국내에서 연간 개발되는 프로젝트의 갯수가 고작 165개 밖에 안될까요?
저렇게 따지자면 오히려 기획자들이 ‘너무나 많다’라고 밖에는 생각 할 수 밖에 없지 않을까 싶습니다.

아니, 오히려 그래픽 디자이너들이 9천명 정도 밖에 안되고, 프로그래머들이 7천명 정도 수준인데 기획자가 그 절반가까이 되는 4천명이나 된다는 것 자체가 의아하군요.
이것이 국내에서 60%이상 차지하고 있는 온라인 게임이란 장르와 만났을때 가지게 되는 파괴력은 상상이상으로 큽니다.

연간 만들어지는 대부분의 프로젝트들 중 약 1%정도가 상용화에 성공한다라는 업계 통설에 비추어보자면(실제로는 그보다 더 적겠지만)MMORPG를 기준으로 하나의 프로젝트가 상용화까지 안착하는데 평균 2~3년 정도의 개발기간을 거쳐 3년 정도의 경력을 가진 게임 기획자들중 약 235명만이 게임이라는 형태를 유저에게 돈을 받고 서비스 해볼 정도 수준의 조악한 완성도로 만들어 볼 수 있다는 이야기가 됩니다.

그렇다면 나머지 기획자들은?

4600명중 235명을 제외한 나머지 4400명가까이 되는 기획자가 3년동안 게임을 만들어서 긍정적인 피드백을 받지 못한 채 다음 회사를 찾아 떠나게 되는 결과를 맞이하게 되는 것이죠.

게임 기획자는 넘쳐나는데, 그 게임의 근간이 되는 세계관과 관련된 이야기들을 풀어내는 시나리오 작가는 어처구니 없을 정도로 없는 상황.
때문에 우리 회사에서는 게임 디자이너 세션은 공석이지만 게임 시나리오 세션에는 전문가가 배치되어 있는 이유이기도 합니다.
게임에서 시나리오. 즉 네러티브가 차지하고 있는 비중은 헤일로 프렌차이즈나 바이오쇼크만 보더라도 결코 작지 않음을 증명할 수 있습니다.
멀리 갈 것도 없이 세계 최고의 흥행작중 하나라고 할 수 있는 월드오브 워크레프트만 보더라도 시나리오가 게임의 흥행을 얼마나 좌지우지 할 수 있는지 알 수 있지요.

게임의 코어 디자인은 전문 게임 디자이너가 아니라 할 지라도 누구나 할 수 있습니다. 미야모토 시게루씨가 처음부터 게임 디자이너가 아니었고, 사카구치 히로노부씨가 처음부터 게임 디자인을 한 것이 아니었던 것 처럼 말이죠.
하지만 게임 시나리오는 조금 다릅니다.
게임의 근간이 되는 ‘재미요소’를 발견하여 시스템적으로 디자인을 하는 제너럴 리스트가 할 수 있는 작업이 아닌, 스페셜 리스트만이 해 낼 수 있는 게임 특유의 고도의 상호작용을 이해하고, 그것을 네러티브로 풀어낼 수 있는 기술을 가진 사람만이 ‘게임 시나리오’를 만들어 낼 수 있기 때문이죠.

때문에 게임 시나리오 세션은 지속적으로 인재를 발굴하고 키워내야 할 직군이라고 생각합니다.
멀지 않은 미래에 우리 회사에서 지금은 이은혜작가 한명이지만 더 많은 수의 작가들이 배속되어 언젠가 히어로즈나 프리즌 브레이크, 헤일로나 바이오쇼크와 같은 시나리오만으로 흥행을 만들어 낼 수 있는 인기 시나리오 작가들이 무럭무럭 자라나 주길 바라마지 않습니다.

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