You are here: Home - Studio Post - 게임 디자인 세션

0907201235

게임 디자인 세션

현제 우리회사에서는 그래픽 디자인 세션이나 프로그래밍 세션, 프로젝트 코디네이팅 섹션이나 휴먼 메니지먼트 세션등 다양한 분야의 세션으로 분업화 되어 밀도있게 작업을 하고 있습니다만, 그중 유일하게 빠져있는 세션이 바로 게임 디자인 세션이 아닐까 합니다.

게임 개발의 꽃이라고도 할 수 있는 게임 디자인(좀더 흔한말로는 게임 기획)세션이 빠져있는 이유는 딱히 게임 디자인 세션이 필요없어서-라기 보다는 현업에 종사중이거나, 지망을 하는 지망생들이 ‘상용’으로 ‘팔 수 있을 만’한 ‘완성된’ 형태의 완벽한 ‘시스템’을 가진 게임을 ‘디자인’ 할 수 있을 만한 ‘경험’을 충분히 쌓아보지 못했기 때문, 혹은 그 제반 ‘지식’이 미비하기 때문이라고 할 수 있습니다.

물론 처음부터 모든 일을 잘 하는 사람이 있을리 없다는 주지의 사실은 잘 알고 있습니다.
다만, 문제가 되는 것은 게임 디자인’만’을 전공한 사람, 혹은 지망하는 사람들이 할 수 있는 일의 ‘한계’라는 것이 극명하게 보이기 때문이라고나 할까요.
조금 암울한 이야기 일지도 모르겠습니다만, 이쪽 업계에서 게임’기획’일을 하는 사람, 혹은 하려고 하는 사람들의 약 90%이상은

1. 그래픽 디자인에 관심은 있지만 디자인 공부를 할 생각도 없고, 할 능력도 안되며

2. 프로그래밍을 배우려 했지만 너무 어려운데다 시간도 많이 걸려 중도에 포기해 버렸으며

3. 하지만 게임을 ‘하는 것’을 좋아하고, 또 그것이 자신이 가지고 있는 다른 사람들과 차별화 할 수 있는 유일한 ‘장기’라고 생각하는 데다가

4. 그로인해 자신이 게임을 잘 만들 수 있는 능력을 가지고 있을거라 믿어 의심치 않으며, 또한 자신이 가지고 있는 ‘아이디어’가 세상이 알아주지 않기에 아직 빛을 못보고 있다.

-고 생각하는 게임’기획자’들이 너무나 많기 때문입니다.
90%정도 라고 언급을 한 이유는 위와는 다르게 정말 재대로 게임 ‘디자인’이라는 것이 무엇인지 이해를 하고 게임을 만들어 성공작들을 만들어 내는 ‘게임 디자이너’들도 상당수 존재하기 때문이기도 합니다만, 어찌되었건 게임의 프로토타입부터 시작해서 개발-완성-QA-판매라는 사이클을 전부 거쳐 한해에 국내에서 출시되는, 혹은 상용화를 하는 게임이 너무나 적다는 것은 재대로 된 게임 디자이너들이 그만큼 ‘적다’는 이야기의 반증일수도 있겠습니다.
(성급한 일반화의 오류일 수도 있겠습니다만, 적어도 그래픽때문에 출시가 번복된다거나 프로그래밍때문에 출시가 지연되는 일은 거의 발생하지 않지요. 게임의 출시를 번복하거나 프로젝트 자체를 drop시킬 정도로 치명적인 문제가 발생하는 것은 대부분 게임 디자인에서 치명적인 문제를 내포하고 있을때 정도입니다. 말마따나 그래픽은 돈을 들이면 100%해결이 되고-돈 들여서 해결 못한 그래픽 이슈들을 10여년간 본 기억이 없습니다- 프로그래밍역시 98%이상 시간이 해결해 줍니다만 첫 단추를 잘못 끼운 게임 디자인은 돈을 들인다고 해결이 되는 문제도 아닐뿐더러 그래픽과 프로그래밍에 막대한 영향력을 끼치기 때문이죠)

재미있는 사실은 마리오와 동키콩의 아버지인 닌텐도의 유명한 게임 ‘디자이너’인 미야모토 시게루씨는 ‘산업디자인’을 전공한 디자이너 출신이며 파이날 판타지의 아버지인 사카구치 히로노부씨는 프로그래머였습니다.
저 두분 이외에도 게임 디자인에 막대한 영향을 끼치고 있는 사람들 대부분이 게임 디자인만을 전공하는 사람이 아닌, 무언가 자신만의 영역을 가지고 성장하다 게임 디자인까지 하기 시작한 사람들, 즉 T자형 인재들일 경우가 많다는 점입니다.
그리고 그러한 분들이 게임을 ‘기획’하는 것이 아닌 ‘디자인’하는 것이 어떤 것인지 재대로 이해하고 결과물들을 만들어 내는 것이 아닐까 합니다.

짤방에 붙여놓은 왠지 마이너한 삘이 나는 일러스트레이션은 일본에서 최근 한 개발자가 3년간 시간을 들여 완성한 격투게임의 포스터입니다만(뱅가드 프린세스였나 하는 제목이었습니다. 무료배포중이라고도 하더군요.) 사운드와 음성을 제외한 모든 부분(시스템 디자인, 그래픽 디자인, 프로그래밍)을 단 한사람이 만들어 완성한 게임이라고 하더군요. 재미있는 것은 저 게임을 만든 그 일본 개발자는 현업으로 그래픽 디자인을 전문분야로 하시는 분이었던 점입니다.

전문적으로 세션을 만들어서 게임 디자인을 하지 않더라도 여타 다른 세션의 업무를 하다보면 게임 디자인이라고 하는 것이 어떠한 것인지, 또 게임 디자인을 어떻게 해야하는지에 대한 것들은 현업으로 4~5년정도 매년 게임을 만들어 출시를 해보면 대부분 어느정도 몸에 익히게 되는 것 같습니다.
‘게임 디자인’이라는 것이 어떠한 것인지 제일 빠르게 알 수 있는 방법은 게임을 직접 만들어서 ‘완성’해 보는 것이기 때문이죠.

한편으로 다른 생각이 드는 것은,
현제 우리나라 게임 시장의 90%이상은 온라인 게임시장으로 편재되어 있습니다.라는 문장이 어째서 우리나라에는 정말 재대로 된 게임 디자이너가 나타나지 않는 것일까?라는 질문에 대한 대답일 수도 있겠습니다.
‘지속성’을 주된 속성으로 하는 온라인 게임에서는 ‘완성’이라는 개념이 있을 수 없기 때문이죠.
온라인 게임을 만들어내는 게임 디자이너들의 주된 업무는 게임을 ‘완성’하는 것이 아니라 ‘유지보수’와 ‘컨텐츠의 업데이트’를 하는 것이기 때문입니다.

비단, 게임을 만드는 것으로만 국한 시키지 않고, 향후 5~6년 후에 우리가 시작해야 할 여러가지 비전들을 만들어 내기 위해서는 하나하나의 컨텐츠를 ‘완성’하여 작은 규모에서부터 하나의 컨텐츠를 ‘완벽’하게 ‘재대로’ 만들어 보는 경험을 쌓는 것이 중요합니다.
기초공사가 부실했던 백화점과 교각이 영화처럼 현실세계에서 실없이 무너졌듯이 작은 것들을 재대로 만들어 본 경험이 없이는 큰 것들을 재대로 만들 수 있을리가 만무하기 때문이죠.

최근 주목하고 있는 움직임 중에 하나가 PIG-MIN이라고 하는 인디펜던트 게임 제작에 관한 웹진을 만들어 운영하고 있는 사이트입니다만, 얼마전 서울시의 지원을 받아 에이전시를 만들어 인디게임을 만드는 팀들을 지원, 발굴해 주기 시작했다고 하더군요.

저 웹진의 움직임을 보면서 최근 들기 시작한 생각이, 게임 디자인 세션을 언제까지고 공석으로 두는 것은 올바른 일은 아닌 것 같다.입니다만 저러한 움직임들에서 어느정도 조금 힌트가 되는 것 같기도 합니다.

아직은 어떠한 방식으로 접근을 해야 할지 고민중에 있습니다만, 현제 성공적으로 정착하여 회사를 움직이는 시스템으로 자리잡은 ‘VS 프로그래밍 OJT’를 바라보며 그래픽 디자인과 게임 디자인 OJT코스를 내년이나 늦어도 내 후년에는 도입을 해보는 것이 어떠할까 싶은 생각이 드는 요즈음입니다.

P.S. 다 쓰고 나서 다시 읽어보니 오해의 여지가 있기에 첨언.
그렇다고 우리 회사에서 게임 디자인 업무가 전혀 이루어 지지 않고 있는 것은 아니죠. 단지 전담해서 게임 디자인’만’을 하고 있는 사람이 없기에 세션을 따로 구분해 두지 않았을 뿐.
이달의 우수사원인 임장혁씨가 우리 회사에서는 게임 디자인과 시스템,레벨 디자인, 서버프로그래밍 등등을 담당하고 있고, 이외에도 대표님이나 저나 프로젝트 코디네이터인 박홍창씨나 프로그래머들인 조명진 선임이나 노영주씨나 김병선씨나 그래픽 디자이너인 신지식씨나 심지어는 시나리오 작가인 이은혜 작가까지도 게임 디자인에 관련된 업무를 알게 모르게 은연중에 모두 하고 있습니다.
모두가 재미의 본질에 대해 이해를 하고 있고, 어떻게 하면 재미있는 게임을 만들 수 있을까로 다같이 고민을 한다면 지금처럼 비교적 작은 규모의 게임에서는 전담 게임 디자이너가 없더라도 크게 문제될 것이 없는 상황인 것이죠.
게임 기획자 무용론까지 들먹이지 않더라도 게임을 디자인 하는 사람은 언젠가 필요해 집니다.
다만 지금은 그 게임 디자인을 해야하는 자리에 게임을 ‘디자인’하는 것이 무엇인지조차-그 이전에 ‘디자인’을 한다는 것이 어떤것인지 조차-이해하지 못하는 사람이 앉는 것은 조금 곤란하기에 인력충원에 곤란을 겪고 있을 뿐이니까요.

Leave a Reply

Back to top