You are here: Home - Studio Post - 푸른돌조사단의 개발이야기 – 방심은 금물

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누군가 옆에서 친절하게 설명을 해주거나 평론가나 블로거의 리뷰를 찾아 보지 않는 이상 쉽게 찾아내지 힘들 정도로 짧은 신(scene)하나에서조차 수많은 의미와 복선의 디테일을 내포하고 있다 해서 일명 ‘봉테일’이라 불리우는 봉준호감독처럼 비주얼샤워에도 오직개발자들만이 각자의 오랜기억으로 간직할그런 디테일들이 숨어 있습니다.

역시 가장 최근작인 푸른돌조사단을 예로 들자면, 게임의 시작부분에 게임 내외적으로 다양한 활동(?)을하는 라나라는 NPC가 있는 곳, ‘미션오르니톱터장’이 등장합니다. 바로 이 ‘오르니톱터’에 대한 이야기를 해보려합니다.

“전작에 나오는 오르니톱터처럼 조사단들을 미션지역으로 이동시켜줄 비행체를 디자인하라”

이 미션을 받고 먼저 다빈치의 헬리콥터부터 시작하여 온갖 운송기구들의 자료서치에 돌입하고 게임의 세계관과 분위기에 걸맞는 러프디자인을 뽑아냅니다. 그리고 디자인의 컨펌이 끝나면 비로소 컬러링에 들어가게 되지요. 보통 여기까지가 일반적으로 생각하는 작업프로세스일 것입니다.

하지만 비주얼샤워의 디자이너들은 그 쯤에서 작업의 종료를 외치며 마음의 안정을 찾지 않습니다. 세상에 태어나 눈앞으로 지나가는 모든 것이 신기한 어린아이처럼 호기심과 의구심, 그리고 약간의 꼬투리에 언제나 목말라 있는 다른 직원들을 납득시켜야 하는 검증과정이 있기 때문입니다.

오르니톱터 컬러링작업의 컨펌이 끝난 후, 며칠 지나지 않아 애니메이션팀의 한 직원에게 이런 질문을 받게 됩니다.

“조종실내부는 어떻게 생겼나요?”

미션페이지에서는 기체의 뒷모습만 나오는 앵글이라 조종실은 보이지도 않는데 말입니다…
그 한마디에 다른 주문들이 눈덩이 처럼 불어나 결국 조종실 내부의 디자인과 뒷문이 열리는 원리, 프로펠러가 돌아가는 구동원리까지 컨셉추가작업을 하게 됩니다. 갈증을 해소한 그 직원은 나중에 그것들을 이용해서 다른 애니메이션을 만들지만….그 마저도 아직은 공개시기 미지수…

더러는 뭐하러 시간과 노동을 허비하며 비효율적인 작업을 만들어내는가라고 할 수도 있겠지만 이런 사소한 것들이 쌓이고 쌓여서 디자이너 뿐만이 아닌 모든 개발자들의 머리속에 동일한 세계관이 공유된다는 점에서 결코 불필요한 과정이 아닐 것입니다.

개인적으로 미야자키 하야오감독의 은퇴와 스튜디오 지브리의 신작을 더이상 보지 못한다는 것을 너무나 안타깝게 생각합니다. 우리도 이런 장인정신으로 정진한다면 봉테일감독과 지브리의 클래스에 조금씩 다가갈 수 있지 않을까요?

by Joseph J. Jun

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