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오랜만에 글을 쓰게 되었습니다.
프로듀서 팍입니다.

하얀섬의 판권을 회수하고 재출시하는 인턴마스터의 글이 마지막이었으니 한참 동안이나 글쓰기를 쉬었던 셈입니다.
이제 블루스톤의 1단계 업데이트가 막바지에 다다르고 있는 시점이라 개발에 유연성이 생겨 짬이 잠시 났습니다.
글로벌 10만명 이상 많은 분들께서 즐기고 계신 “블루스톤”의 출시에 덧붙여 아무런 소회가 없을리 만무하기에 글을 남깁니다.

이제는 게임 타이틀로 여러분들이 알고 계시는 “블루스톤”이라는 명칭은 사실 그 안에 탑재된 Meta-RPG-Framework인 BlueStone과 스펠링만 약간 다른 명칭입니다. 이 명칭을 그대로 게임으로 가져다쓰자고 결정했을때 그 안의 프레임워크가 얼마나 중요한 것인지에 대해서 한번 생각해보게 되었습니다.

모던 게이밍에서 메타 프레임의 중요성을 깨닫게 된 것이 지난 2011년 “Rage of Bahamut”의 미국 흥행을 목격하면서였고, 그 이후 A-Team의 “Dark Summoner”등의 타이틀 같은 메타 게임들이 지속적으로 시장의 선택을 받고 회사도 폭풍 성장하는 것도 확인했습니다. 이를 보면서 전 유년 시절에 항상 게임 잡지 인기 순위 1위를 유지하던 코에이의 “삼국지”가 생각났습니다. 제가 좋아하던 루카스 필름의 “원숭이섬의 비밀”은 한번도 1위를 하지 못했었네요.

지속적으로 플레이를 유도하면서 끝없는 즐거움을 제공하기에 Meta요소가 가진 구조는 시장의 주도적 선택을 받기에 아주 매력적인 시스템이었습니다.
우리는 “하얀섬”, “비욘드더바운즈”, “개미홀릭”, “비트앤히트” 등 공전의 다운로드와 글로벌 히트를 기록하는 타이틀들을 만들었지만, 지속적인 시장에서의 성장을 기록하지 못하는 이유가 무엇일까를 고민하던 와중에 만난 Meta-Game의 매력은 저희를 매료시키기에 충분했습니다.

특히 데이터 주도형 개발(Data Driven Development)을 진행할때 데이터 주도적으로 설계되는 Meta-Game의 기본 특성은 전체적인 사업전략과도 아주 잘 맞았던 것 같습니다. 하지만 주변의 반응은 냉담했지요.

‘중소기업에서 대기업들도 추진하지 못하는 메타 프레임워크의 플랫폼화, 글로벌 서비스를 위한 유저 플랫폼 구축을 어떻게 할수 있다고 하는가?’
‘너무 허무맹랑한 것 아닌가?’ 라며 공격적인 질문을 했던 한 투자자의 말이 떠오릅니다.

하지만 우리는 의심 속에서도 할 수 있다는 믿음을 가지고 포기하지 않았고,
지금까지 Platform V를 통해 글로벌 160만명 유저 데이터베이스를 가지고,
BlueStone 2.0의 상용 서비스를 시작하게 되었습니다.

비주얼샤워의 강점은 이런 점입니다.
“해내기 힘들고 어렵더라도 좋은 전략을 만들고 선택하며, 포기 하지 않고, 끝까지 해낸다.”

힘들고 어려운 일은 그런 이유가 있기 마련입니다.
우리에게 쉽고 간단하다면 남들에게도 그렇기 마련입니다.
만일 누군가 많은 고생으로 “블루스톤”을 개발해낸 지금의 몇 년 전으로 돌아가서 다시 선택할 수 있다면 지금과 같은 전략을 택했겠는가? 라는 질문을 한다면 이런 말씀을 드리고 싶습니다. “그때 쉬운 길을 택했던 주변 개발사들의 현재 모습을 보시라.”

“푸른돌 조사단”에 탑재되었던 BlueStone 1.0을 사용해보신 유저 분들은 아실 것이라 생각합니다.
“블루스톤”에 탑재된 BlueStone 2.0이 얼마나 더 고도화되어있는지, Platform V가 얼마나 발전했는지 말입니다.
페이스북이나 인스타그램도 처음부터 모든 것을 갖춘 훌륭한 플랫폼은 아니었습니다. 처음 모바일 버전의 페이스북을 써보고 ‘이게 뭐야..’ 라고 생각했던 예전 경험이 떠오릅니다. 하지만 꾸준한 업데이트를 통해 지금 모바일 버전의 페이스북은 아주 훌륭한 유저 경험을 선사하고 있고, 하루가 다르게 또 다른 업데이트를 해나가고 있지 않던가요.

중요한 점은 저희는 확실히 “발전”하고 있다는 것입니다.
그것도 절대 배신하지 않는 “기술”로 말입니다.
이렇게 10년을 더 한다면 저희가 넥슨이나 엔씨소프트를 넘어서는 플랫폼 기술, 유저들을 가질지 누가 알겠습니까.

터무니없다는 생각을 하실수도 있습니다.
하지만 우리는 몇 년 전 Platform V를 개발하겠다는 전략 설명을 했을때와 같은 도전이라고 생각합니다.

위에 잠시 언급했던 설명을 듣던 분이 문자 그대로 그랬습니다.
“니네가 대기업도 아니고 개발을 해낼리가 없다.”

 

이제 말하고 싶네요. “저희는 완성했고, 또 업데이트 중인걸요.”

 

이 모든게 없었다면 지금의 100만이 넘는 글로벌 팬을 어떻게 만들고 유지할 수 있을까요?

게임서비스와 기술의 진화를 기대해주십시오.
당장은 미려하지 못하고 시간이 조금 걸린다고 생각하시더라도 점점 더 빠르게 점점 더 멋지게 업데이트 할 것입니다.

P.S 지구 상 모든 팬분들 감사합니다.

by Kay Park

 

 

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